sexta-feira, 28 de novembro de 2014
Interlocução Necessária: TOP 5 de personagens neuróticos para The Tramps
Interlocução Necessária
novo endereço do blog: https://tecendoatrama.wordpress.com/
Marcelo Müller é crítico de cinema, membro da ABRACCINE (Associação Brasileira de Críticos de Cinema). Estudante de jornalismo, escreve para o Papo de Cinema,o maior portal on-line do Sul do Brasil sobre cinema, além de assinar o blog The Tramps. A Coluna TOP 5 foi por ele idealizada como forma de incluir novas vozes em seu blog, inserir colaboradores e estabelecer uma interlocução necessária para não nos isolarmos em discursos circulares e estéreis. Adorei a ideia e o convite para participar escolhendo os TOP5 de personagens neuróticos. Devo confessar que foi um desafio, mas daqueles muito estimulantes! Obrigada, Marcelo, por tornar essa rede espaço para novas possibilidades de bons encontros e trocas significativas!
Aí vai minha seleção:
http://litcine.blogspot.com.br/2014/11/top5-personagens-neuroticos.html
terça-feira, 25 de novembro de 2014
No Limite do Amanhã
No Limite do Amanhã
Por Ana Lucia
Gondim Bastos
Faz
parte da condição humana a consciência de que teremos um amanhã como limite e
de que viver é, inclusive, ter que dar conta dessa inevitabilidade. Não sabemos quando
será, nem como será e essa indefinição nos deixa, por um lado, ainda mais
vulneráveis, mas, por outro, podendo viver considerando que sempre teremos tempo
pela frente. Ou seja, nos sabemos mortais, mas, ainda assim, fazemos planos e
projetos como se não houvesse esse amanhã, limite para tudo. É um malabarismo
necessário: a consciência das nossas limitações e a abertura para sonhar com
futuros e para as experiências no mundo, sem deixar que tal consciência
nos oprima a ponto de engessar tais possibilidades de sonho e de experiências. E
já que a vida é esse incansável adiamento da morte, não podemos considerar
ilegítima nossa, também incansável, busca por extrapolar os limites impostos,
nesse caminho.
O crescente desenvolvimento tecnológico e seus recursos mágicos,
já nos permitem desafiar muitas leis da física e ter experiências, há pouco
tempo, tidas como impossíveis a reles mortais. Contudo, poder estar interagindo
em lugares diferentes ao mesmo tempo ou com pessoas que estejam geograficamente
muito distantes, tanto pode ser um recurso interessante de ampliação das nossas
possibilidades de interação e comunicação com o mundo, como pode atiçar nossa
onipotência aplacando a dor de nos sabermos limitados, o que nos enfraquece,
por nos deixar reféns da ilusória capa da fortaleza de quem tudo pode. Esta
última vai nos deixando cada vez mais dependentes dos recursos que nos geram a
saudosa sensação do narcisismo inabalável e vai nos afastando do mundo, ao
invés de nos aproximar dele.
E
o que falar dos games? Com eles podemos virar qualquer personagem, inventar
características para nosso(s) avatar(es) e viver uma, duas ou várias vidas
paralelas. De cara penso que poderia ser uma ampliação do mundo do faz de conta,
das possibilidades de se projetar em outras realidades e de contar novas histórias. Agora, então, que
se pode jogar com pessoas de diversas partes do mundo, como se todos estivessem
ao redor de um mesmo tabuleiro, mais legal ainda! Incrível alternativa para buscar novas
estratégias e formas de enfrentar os desafios que o jogo oferece. Contudo, não podemos deixar de notar o alarmante uso dos games como mais um recurso de descarga rápida de
energia, sem grandes elaborações acerca do que se está fazendo ou produzindo
(no mundo interno ou externo) com as ações que tomam conta, às vezes, de várias
horas do dia. Muito comum entre os adolescentes, mas não exclusividade deles, é a
necessidade de voltar a jogar, colocando tal atividade como prioridade na vida.
Em alguns casos, todas as outras atividades passam a ser encaradas como
obrigações a serem cumpridas para, finalmente, se poder voltar a jogar. De
frente para uma tela de computador, com movimentos repetitivos de dedos, uma
pessoa pode passar dias e/ou madrugadas atirando em inimigos, caçando tesouros
e acumulando pontos para ser mais poderoso na próxima jogada.
O
filme “No Limite do Amanhã”(Doug Liman, 2014), traz para as telona uma vivencia
que pode ser reveladora de um aspecto importante da atratividade, quase
hipnótica, dos games. No filme de ficção científica, cujo cenário é a Terra durante um ataque
alienígena que ameaça a humanidade, o Major William Cage (personagem de Tom
Cruise) fica num loop temporal, condenado a voltar inúmeras vezes para o dia
anterior ao de sua sua morte. Contudo, as repetições vão fazendo com que possa
se preparar, cada vez melhor, para a batalha do dia seguinte, já que tem o
poder de saber como será esse futuro (seu amanhã limite). É como num game no
qual o jogador tem várias vidas e que vai se aperfeiçoando até que possa mudar
de fase e, então, mudar a “realidade” da tela. Se algo deu
errado ou se não foi astuto o suficiente para evitar algo desagradável, basta
“deixar-se” morrer para que na nova vida se tenha chance corrigir o erro, numa
repetição de quadro.
Na vida fora dos games, no entanto, espaço no
qual nosso corpo físico está em jogo (ou no jogo) e, por isso mesmo, estamos
envolvidos “até o último fio de cabelo”, é preciso reconhecer erros e deslizes
de outra forma. Precisamos ser capazes de reparar nossos erros e deslizes,
buscar caminhos a partir dali, já que não dá para zerar o jogo e repetir o
quadro. É preciso seguir daquele ponto, buscando novas telas ou cenários,
contando com o que já foi como experiência e nunca como repetição, sem
possibilidade de editar a história ou mudar de avatar! E disso só conseguimos dar conta num outro tipo de interação, tanto com o outro, quanto com a nossa própria narrativa. Há algo de mórbido nessa repetição, que se configura numa narrativa que não flui.
Assinar:
Postagens (Atom)